问题引入

今天在写代码的时候偶然注意到了Rider编辑器给我弹出的一个提示啊,也不算是警告,就是这个 Unity 对象生存期的隐式检查

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处于好奇啊,我就简单去了解了一下,结果没想到啊,这个东西涉及到了 Unity 的底层工作方式了,那我就边写边学了。


C#中的 null是什么

在标准的C#程序中,一个变量如果等于 null,意味着它不指向任何内存地址。它就是“空”的,如果尝试访问它的任何成员(比如方法、属性)都会立即抛出 NullReferenceException 异常,这非常直接。

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// 这是一个普通的C#类
public class MyNormalClass {
public void DoSomething() { }
}

MyNormalClass myInstance = null;
// 下面这行代码会立即抛出 NullReferenceException
myInstance.DoSomething();

Unity 对象的特殊性:C#层与C++层的双重存在

Unity引擎的核心是用C++编写的,而我们写的逻辑代码为C#,场景中每一个 GameObject 或附加在上面的组件(如 Transform , Rigidbody , MonoBehaviour 脚本)在内存中都有两个部分:

  • C#包装器对象(Managed Object): 这是在C#代码中能直接访问和操作的对象。
  • C++引擎对象(Native Object): 这是真正在引擎底层负责渲染、物理计算等的实际对象。

C#对象持有一个指向对应C++对象的指针。


Destory() 的工作机制

当我们调用 Destory(myGameObject); 时,会发生一件有趣的事情:

  • 它不是立即销毁的: Unity不会,马上从内存中清除这个对象,它只是把对应的C++引擎对象标记为了“已销毁”。
  • 延迟销毁: 真正的内存清理工作会延迟到当前帧的末尾(在所有Update之后,渲染之前)进行。

这就产生了一个中间状态:在调用 Destory() 之后但在帧末清理之前,C#包装器对象依然存在,但它指向的C++引擎对象已经“死亡”了。

如果这个时候我们用标准的C# null 检查,它会告诉你C#对象还存在(因为它确实还在内存里),这就会导致问题。如果我们尝试访问一个已经“死亡”的对象,可能会引发一个更难理解的错误。


Unity的解决方案:重载 == 操作符

为了解决这个问题,Unity做了一个非常聪明的设计:它为所有继承自 UnityEngine.Object 的类(基本上就是在Unity中用到了所有东西)重载(overloaded)了 == 操作符。

当我们写下这样的代码时:

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if (myGameObject == null) 
{
// ...
}

你以为你在做一个简单的C# null 检查,但是实际上你调用的是Unity的自定义比较函数。这个函数的工作流程是:

  1. 先检查C#包装器对象本身是不是真的 null

  2. 如果不是,它会跨越到C++层,询问对应的引擎对象:“还活着吗老弟,还是说被打上销毁的标签了?”

这个“跨越到C++层去询问”的过程,就是Rider所说的“隐式检查”。它是“隐式”的,因为从代码表面上看,你只是在做 == null ,但背后却发生了很多的事情。


为什么Rider要提示呢?

Rider作为一款专业的IDE,它知道这个背后的机制,所以它的提示主要有两个原因:

  1. 性能意识 (Performance Awareness):这个“跨越到C++层”的检查虽然很快,但相比于一个纯粹的C# null 检查,它是有性能开销的。在大多数情况下,这点开销微不足道。但如果我们在 UpdateFixedUpdate 等每帧执行多次的函数中,对大量对象进行这种检查,它可能会累积起来,对性能产生微小的影响。Rider在提醒你:“提示一下,这里正在发生一次Unity特有的、有轻微开销的操作。”

  2. 代码清晰度 (Clarity):Rider希望我们清楚地知道我们正在使用的是Unity的特殊行为,而不是标准的C#行为。这有助于我们写出更健壮、更易于理解的代码。


总结与最佳实践

所以,当Rider提示我们“Unity 对象生存期的隐式检查”时,它并不是说我们写错了,而是在对我们进行一次友好的、专业的教学。

我们应该怎么做?

  1. 绝大多数情况,请继续使用 == null
    这是最安全、最符合直觉的方式来判断一个Unity对象是否已经被销毁。它能正确处理“伪空”对象(即C#对象存在但C++对象已销毁的情况)。

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    public GameObject player;

    void Update()
    {
    // 这是正确且安全的方式,即使Rider有提示
    if (player == null)
    {
    Debug.Log("玩家对象已被销毁!");
    // 停止相关逻辑
    return;
    }
    // 在这里可以安全地使用player
    player.transform.position = Vector3.zero;
    }
  2. 使用更符合Unity风格的简写
    UnityEngine.Object 还重载了布尔转换操作符。所以你可以这样写,效果和 != null 完全一样,代码更简洁。

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    // if (player != null) 可以简写为:
    if (player)
    {
    // 玩家对象存在且未被销毁
    }

    // if (player == null) 可以简写为:
    if (!player)
    {
    // 玩家对象为null或已被销毁
    }

    这种写法同样会触发“隐式检查”。

  3. 在极度追求性能的场景下(非常罕见)
    如果你能100%确定一个对象只会被真正地设为 null,而不会被 Destroy(),并且这段代码在性能瓶颈上,你可以使用 System.Object.ReferenceEquals 来强制进行纯C#的引用比较,绕过Unity的检查。

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    if (System.Object.ReferenceEquals(player, null))
    {
    // 这只会检查C#引用是否为null。
    // 如果player被Destroy()了,这里会判断为false,可能导致后续代码出错!
    // 新手请谨慎使用!
    }

引申几个知识点

MissingReferenceException vs NullReferenceException

这是最直接的引申点。很多初学者会混淆这两个异常。

  • NullReferenceException (空引用异常)

    • 发生原因:这是纯C#层面的错误。你试图访问一个真正为 null 的变量的成员。这个变量从未被赋值,或者被显式地设为了 null
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      public Rigidbody rb; // 没有在Inspector里拖拽赋值
      void Start() {
      rb.AddForce(Vector3.up); // 100% 抛出 NullReferenceException
      }
  • MissingReferenceException (丢失引用异常)

    • 发生原因:这是Unity特有的错误。你试图访问一个**“伪空”对象**的成员。也就是说,C#包装器对象还存在,但它底层的C++引擎对象已经被 Destroy() 了。
    • 例子
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      public GameObject enemy;
      void Start() {
      Destroy(enemy, 2f); // 2秒后销毁敌人
      StartCoroutine(AttackEnemyAfterThreeSeconds());
      }

      IEnumerator AttackEnemyAfterThreeSeconds() {
      yield return new WaitForSeconds(3f);
      // 此时enemy的C++对象已销毁,但C#变量enemy本身不是真null
      // 下面这行会抛出 MissingReferenceException
      enemy.transform.position = Vector3.zero;
      }
    • 关键点:当你看到 MissingReferenceException,我们的第一反应应该是:“哦,这个东西不是不存在,而是曾经存在过,但现在被销毁了”。

垃圾回收 (Garbage Collection, GC) 的压力

我们知道了 Destroy() 并不会立即清理内存。它只负责标记C++对象。那么C#包装器对象呢?它最终由C#的**垃圾回收器(GC)**来回收。

  • Instantiate()Destroy() 的代价

    • Instantiate():在内存中创建新的C#和C++对象,会产生内存分配。
    • Destroy():标记C++对象,并将C#对象留在内存中,等待GC处理。
  • 问题所在:如果在游戏中频繁地创建和销毁对象(比如射击游戏里的子弹、特效),就会产生大量的“内存垃圾”(等待被回收的C#对象)。GC会在它认为合适的时候启动,暂停你的游戏主线程,去清理这些垃圾。这个暂停过程如果很长,就会导致游戏卡顿或掉帧


解决方案:对象池 (Object Pooling)

既然频繁创建和销毁的代价高,那么最好的办法就是避免它。对象池就是为此而生的设计模式。

  • 核心思想重用而不是销毁。

    1. 预加载:游戏开始时,一次性创建一批你需要的对象(比如100颗子弹),把它们全部设置为非激活状态(SetActive(false)),并存放在一个列表里。
    2. “获取”:当需要一颗子弹时,你不是 Instantiate 一个新的,而是从池子里取出一个非激活的,把它移动到发射位置,然后设置为激活状态(SetActive(true))。
    3. “归还”:当子弹击中目标或飞出屏幕时,你不是 Destroy 它,而是把它重新设置为非激活状态(SetActive(false)),放回池子,等待下一次使用。
  • 好处:整个游戏过程中,几乎没有新的内存分配和销毁操作,从而极大地减轻了GC的压力,让游戏运行得更平滑。这是从初级到中级开发者必须掌握的一个核心优化技巧。


值类型 (Structs) vs 引用类型 (Classes)

我们讨论的 GameObjectComponent 都是类(Class),它们是引用类型。这意味着变量存储的是指向内存中对象的“地址”。

但Unity中还有很多常用的结构体(Struct),它们是值类型。比如:

  • Vector3

  • Quaternion

  • Color

  • RaycastHit

  • 关键区别:值类型变量直接包含数据本身,而不是引用。它们没有C++/C#双重存在的概念,也不受 Destroy() 影响。

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    Vector3 position = new Vector3(1, 1, 1);
    Vector3 anotherPosition = position; // 这里是完整的数据拷贝

    anotherPosition.x = 5;
    // position.x 仍然是 1,因为anotherPosition是position的一个全新副本。
  • 知识点Vector3 这样的结构体,你永远不需要对它进行 == null 的判断,因为它根本不可能是 null。它就是一个值的集合,就像整数 int 一样。理解这一点有助于你写出更高效、更准确的代码。


总结一下这些引申点之间的关系:

  1. 因为Unity对象有 C#/C++双重结构,所以 Destroy() 产生了“伪空”对象。
  2. 访问这种“伪空”对象会抛出 MissingReferenceException,以区别于C#原生的 NullReferenceException
  3. 频繁的 Instantiate/Destroy 会给 GC 带来巨大压力,导致卡顿。
  4. 为了解决GC压力,我们采用 对象池 技术进行性能优化。
  5. 这个特殊的生命周期问题只存在于继承自 UnityEngine.Object引用类型,而像 Vector3 这样的值类型则完全不同。